목표

  • Scene 창 알아보기
  • B,C,D,K,L만 알고 넘어가도 무방하다.

Scene 창 알아보기

  • Scene 창의 Scene view control bar는 크게 10개의 영역으로 구별할 수 있다.

Draw mode menu (A)

  • 화면을 랜더링하는 모드에 대한 설정이다.

Shading mode

  • Shaded
    • 텍스처를 사용하여 화면을 그리는 방식.
  • Wireframe
    • 물체의 와이어프레임(뼈대)만 그리는 방식.
  • Shaded Wireframe
    • Shaded와 Wireframe의 혼합 모드.

Miscellaneous

  • Shadow Cascades(쉐도우 케스케이드)
    • 자세한 내용은 광원 파트에서 다뤄야 하겠지만 일단 간략히 설명을 하면 아래와 같다.
    • directional를 사용하면, 물체에 그림자가 생기는데, 이부분이 거리에 따라 품질이 다르게 보이는 현상이 발생한다.
    • 이 부분을 해결하기 위해, 거리별로 그림자를 따로 만드는데 이것을 cascaded shadow maps이라고 한다.
    • cascades는 0, 2, 4개를 설정할 수 있으며, 모바일은 지원하지 않는다.
    • Shadow Cascades 모드는 거리별 cascades 레벨을 보여줘, cascades의 수 및 밀도를 조절할 수 있게 도와주는 모드이다.
  • Render Paths
    • rendering path에 따라, 각각의 오브젝트를 색깔로 표시한다.
    • 파란색 : deferred shading
    • 초록색 : deferred lighting
    • 노란색 : forward rendering
    • 빨간색 : vertext lit
  • Alpha Channel
    • 알파로 색상을 랜더한다.
  • Overdraw
    • 물체를 실루엣으로 랜더링 한다.
    • 물체가 겹쳐있거나 할 때, 알아보기 쉽다.
  • Mipmaps
    • 거리에 따라 텍스처의 크기(해상도)가 적당한지 아닌지를 표시한다.
    • 예를 들어 가까우면 별 이상없는데, 멀어지면 빨간색이 되는 경우가 있다.
    • 빨간색 : 지금 텍스처가 너무 작은데?
    • 파란색 : 지금 텍스처는 너무 큰데?
  • Texture Streaming
    • 기본적으로는 비활성화 되어있고, Project Settings > Quality 항목에서 활성화 해야 한다.
    • Texture Streaming System의 상태에 따라 물체를 빨,파,초로 보여준다.
    • 텍스처 스트리머는 시스템을 통해 로드되는 밉맵 레벨(거리에 따른 텍스처 해상도)을 제어하여 메모리를 최적화한다.
    • 또한, 전체 텍스처의 크기는 사용자가 지정한 메모리 할당량(budget) 범위 내로 유지되며, 이를 초과한 경우 카메라에서 가장 멀리있는 메시의 고해상도 밉맵을 메모리에서 제외한다.
    • 로드 시간이 단축되고, CPU 연산량이 늘어나지만, GPU 메모리 사용량을 대폭 줄일 수 있다.
      • 멀리있는지, 가까이 있는지 확인하는게 번거로운데, 그림을 많이 안들고 있어도 되니까 메모리를 많이 안써.
    • 얼마나 메모리를 절약했는지 지표로 보여준다.
    • 메뉴얼에서는 바이킹 마을이라는 예제에서 30%정도 메모리를 절약했다.
    • 근데 본인은 2D 게임을 만들 계획이라..
  • Sprite Mask
    • 스프라이트 또는 스프라이트 그룹을 숨기거나 보여준다.

Deferred (디퍼드)

  • 이 모드를 사용하면 G-buffer의 Albedo(색상),Specular(반사),Smoothness(매끄러움), Normal(노멀) 등의 요소를 개별적으로 볼 수 있다.

  • 기본적으로는 비활성화 되어있고, Deferred Shading을 사용하면 확인할 수 있다.

  • 화면에 실제로 렌더링되는 픽셀만 라이팅 계산하는 방법으로, 라이팅 계산을 먼저하지 않고 미루어 두었다가 계산하기 때문에 지연 세이딩이라고 불린다.

  • 이 기능을 사용하면 라이팅 오버헤드가가 라이트가 비추는 필셀의 수에 비례한다는 이점이 있다.

Global Illumination, Real Time Global Illumination, Bake Global Illumination

Material Validator

  • 물리 기반 렌더링을 하는 경우, 물리 기반 세이더가 권장되는 레퍼런스 값 범위에 값을 메테리얼에 사용하고 있는지 체크해준다.

  • Albedo와 Metal Specular 두가지 모드가 있다.

  • 자세한 내용은 [Marterial Validator](https://docs.unity3d.com/kr/2018.1/Manual/MaterialValidator.html)를 참고하자.

2D/3D switch (B)

  • 2D와 3D 뷰를 스위칭 한다. 2D의 경우 X/Y 축만으로 이뤄진다.

lighting switch (C)

  • 빛을 키고 끄는 스위치

Audio switch (D)

  • 오디오를 키고 끄는 스위치

Effoect Filter (E)

  • 랜더링 이펙트를 키고 끄는 스위치

  • 옵션에는 Skybox, Fog, Flares, Animated Material, Post Processing, Particle System 등이 있다.

Scene visibility switch (F)

  • Hierarcy 창에서, 감추기를 선택한 물체의 표시여부를 결정하는 스위치

  • 실제로 물체를 hide 시키기 위한 기능이 아니기 때문에, Game에는 영향이 없고 단순히 Scene View에만 영향이 있다.

Component Editor Tools panel switch (G)

  • 자기가 정의한 custom toolbar를 보는 곳이다.

Camera settings menu (H)

  • 씬을 비추는 카메라 값을 설정한다. (Game과 무관하다.)
  • 유용한 옵션으로는(다 유용하지만), 카메라 속도를 조절하여 씬을 탐색하는 시간을 조절 할 수 있다. (Max 99)

Gizmos menu (I)

  • 기지모의 표시를 설정 한다.
  • 편의 기능이라 심심할때 눌러보는 것을 추천한다.

Menu

  • 추가 옵션 설정을 할 수 있는 메뉴 창이다.
  • Warn if No Cameras Rendering : 카메라 없으면 에러 출력
  • Clear Every Frame in Edit Mode : 기본적으로 활성화 되어 있고, 활성되 되면 이전 프레임 결과를 모두 지우겠다는 옵션이다. 혹이 프레임에 따른 변화를 관측하고 싶다면 이 옵션을 종료하고, Step 버튼을 사용하여 프레임별 렌더링 변화를 살벼퐈야 한다.
  • Maximize : 전체화면
  • Close Tab : 탭 닫기
  • Add Tab : Scene, Game, Inspector, Hierarchy, Project, Profiler, Animation 창을 추가 할 수 있다.
  • UIElemets Debgger
    • 기존 커스텀 에디터 창과 인스펙터를 Unity에 구축하려면, IMGUI(immediate mode)를 사용했어야 했다. 쉽게 구축할 수는 있지만, 복잡한 애플리케이션을 만드는 경우 확장이 불가능한 구조를 가지고 있다.
    • 이 문제를 해결하기 위하여, 2019.1 버전부터 정식으로 사용자가 오브젝트의 UI 계층구조를 구축하면 랜더링할 수 있는 retained mode를 제공하기 시작했다. (2017.1에서 추가되었지만 실험적용 단계라 사용을 추천하지는 않는다.)
    • 실무에서는 커스텀 에디터 창을 기깔나게 만들어 오라는 주문을 자주하기 때문에, 한번쯤 봐둬야 하는 부분이다.

Coordinate system (K)

  • X,Y,Z를 표시하는 좌표계로 색상이 있는 쪽이 + 축이다.
  • 2D 모드에서는 표시되지 않는다.

Scene Edit View (L)

  • 게임 제작하는 작업 공간

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